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2007年11月20日 19:47:10

directx9 编程2

先把源代码弄上了大家先看一遍,我在就我觉得难的地方和大家讨论一下下。
/**-----------------------------------------------------------------------------
* \brief 创建顶点缓冲
* 文件: Vertices.cpp
*
* 说明: 下面讲解顶点渲染的内容。这里我们可以看到顶点缓冲(vertex buffer)的概念.
* 所谓顶点缓冲是指储存顶点的D3D对象, 用户可以使用FVF(Flexible Vertex Format)
* 随意定义格式. 这里将要使用的顶点是完成变换和光源处理的顶点.
*
*------------------------------------------------------------------------------
*/
#include <d3d9.h>




/**-----------------------------------------------------------------------------
* 全局参数
*------------------------------------------------------------------------------
*/
LPDIRECT3D9 g_pD3D = NULL; /// 创建D3D设备的D3D对象参数
LPDIRECT3DDEVICE9 g_pd3dDevice = NULL; /// 渲染中使用的D3D设备
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVB = NULL; /// 储存顶点的顶点缓冲

/// 定义用户顶点的结构体
struct CUSTOMVERTEX
{
FLOAT x, y, z, rhw; /// 顶点的变换坐标(具有rhw值是完成变换的顶点).
DWORD color; /// 顶点的颜色
};

/// 表现用户顶点结构体信息的FVF值
/// 结构体由X、Y、Z、RHW值和Diffuse颜色值组成.
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZRHW|D3DFVF_DIFFUSE)




/**-----------------------------------------------------------------------------
* Direct3D初始化
*------------------------------------------------------------------------------
*/
HRESULT InitD3D( HWND hWnd )
{
/// 创建一个用来创建设备的D3D对象
if( NULL == ( g_pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) )
return E_FAIL;

/// 创建设备的结构体
D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
ZeroMemory( &d3dpp, sizeof(d3dpp) );
d3dpp.Windowed = TRUE;
d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;

/// 创建设备
if( FAILED( g_pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
&d3dpp, &g_pd3dDevice ) ) )
{
return E_FAIL;
}

/// 这里对设备状态信息进行处理.

return S_OK;
}




/**-----------------------------------------------------------------------------
* 创建顶点缓冲,设置顶点值.
* 顶点缓冲就是基本包含顶点数据的存储器块.
* 创建顶点缓冲之后,必须调用Lock()函数和Unlock()函数来定义指针
* 将顶点数据写入顶点缓冲.
* D3D可以使用索引缓冲.
* 基本系统存储器之外,顶点缓冲和索引缓冲也可以在设备存储器(显卡存储器)创建,
* 不过,这种情况下,大部分显卡的速度会受到很大的影响.
*
*------------------------------------------------------------------------------
*/
HRESULT InitVB()
{
/// 渲染三角形的三个顶点声明
CUSTOMVERTEX vertices[] =
{
{ 150.0f, 50.0f, 0.5f, 1.0f, 0xffff0000, }, // x, y, z, rhw, color
{ 250.0f, 250.0f, 0.5f, 1.0f, 0xff00ff00, },
{ 50.0f, 250.0f, 0.5f, 1.0f, 0xff00ffff, },
};

/// 创建顶点缓冲
/// 分配储存三个用户顶点的存储器.
/// 指定储存FVF的数据格式.
if( FAILED( g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer( 3*sizeof(CUSTOMVERTEX),
0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX,
D3DPOOL_DEFAULT, &g_pVB, NULL ) ) )
{
return E_FAIL;
}

/// 将数据写入顶点缓冲.
/// 调用顶点缓冲的Lock()函数,定义指针.
VOID* pVertices;
if( FAILED( g_pVB->Lock( 0, sizeof(vertices), (void**)&pVertices, 0 ) ) )
return E_FAIL;
memcpy( pVertices, vertices, sizeof(vertices) );
g_pVB->Unlock();

return S_OK;
}




/**-----------------------------------------------------------------------------
* 删除初始化对象
*------------------------------------------------------------------------------
*/
VOID Cleanup()
{
if( g_pVB != NULL )
g_pVB->Release();

if( g_pd3dDevice != NULL )
g_pd3dDevice->Release();

if( g_pD3D != NULL )
g_pD3D->Release();
}




/**-----------------------------------------------------------------------------
* 绘图
*------------------------------------------------------------------------------
*/
VOID Render()
{
/// 将后置缓冲清除,同时设置为蓝色(0,0,255).
g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0,0,255), 1.0f, 0 );

/// 开始渲染
if( SUCCEEDED( g_pd3dDevice->BeginScene() ) )
{
/// 绘制顶点缓冲的三角形.
/// 1. 使包含顶点信息的顶点缓冲绑定一个设备数据流.
g_pd3dDevice->SetStreamSource( 0, g_pVB, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX) );
/// 2. 向D3D指定顶点着色信息,大多数情况下只指定FVF格式.
g_pd3dDevice->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX );
/// 3. 调用输出几何信息的DrawPrimitive()函数
g_pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 1 );

/// 结束渲染
g_pd3dDevice->EndScene();
}

/// 显示后置缓冲的画面!
g_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
}




/**-----------------------------------------------------------------------------
* 窗口过程
*------------------------------------------------------------------------------
*/
LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
switch( msg )
{
case WM_DESTROY:
Cleanup();
PostQuitMessage( 0 );
return 0;
}

return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam );
}




/**-----------------------------------------------------------------------------
* 本程序的起始地址
*------------------------------------------------------------------------------
*/
INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR, INT )
{
/// 注册窗口类
WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L,
GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL,
"D3D Tutorial", NULL };
RegisterClassEx( &wc );

/// 创建窗口
HWND hWnd = CreateWindow( "D3D Tutorial", "D3D Tutorial 02: Vertices",
WS_OVERLAPPEDWINDOW, 100, 100, 300, 300,
GetDesktopWindow(), NULL, wc.hInstance, NULL );

/// Direct3D初始化
if( SUCCEEDED( InitD3D( hWnd ) ) )
{
   /// 顶点缓冲初始化
if( SUCCEEDED( InitVB() ) )
{
   /// 显示窗口
ShowWindow( hWnd, SW_SHOWDEFAULT );
UpdateWindow( hWnd );

   /// 消息循环
MSG msg;
ZeroMemory( &msg, sizeof(msg) );
while( msg.message!=WM_QUIT )
{
   /// 消息队列中有消息时,调用相应的处理过程
if( PeekMessage( &msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE ) )
{
TranslateMessage( &msg );
DispatchMessage( &msg );
}
else
/// 如果没有需要处理的消息,调用Render()函数
Render();
}
}
}

   /// 删除注册的类
UnregisterClass( "D3D Tutorial", wc.hInstance );
return 0;
}


顶点需要缓冲区
if( FAILED( g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer( 3*sizeof(CUSTOMVERTEX),
0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX,
D3DPOOL_DEFAULT, &g_pVB, NULL ) ) )
{
return E_FAIL;
}

这条语句就是用来创建三个顶点的缓冲区的,但此时内容还没有给g_pVB。所以后面用
VOID* pVertices;
if( FAILED( g_pVB->Lock( 0, sizeof(vertices), (void**)&pVertices, 0 ) ) )
return E_FAIL;
memcpy( pVertices, vertices, sizeof(vertices) );
g_pVB->Unlock();
这段代码来把内容写进去,倒底是什么意思呢?
先声明一个指针 pVertices,然后让这个指针和g_pVB的缓冲区绑定,我的理解是共用同一地址,然后用memcpy方法来把vertices里的内容写到pVertices里面去,也就写进了g_pVB建立的缓冲区里面了,最后解除绑定。(个人理解)

在渲染画图里面,首先要将缓冲里面的数据和设备数据流绑定,然后设定一些效果,最后调用输出信息函数,这也是Direct编程画图里的一般过程。
运行代码,你就会看到你用Direct编出来的第一个图形了,还凑合,有些人运行时会报错,你得检查你是否装了Directx9 SDK. 然后VC里的include添加了指向没有,最后你的工程设置里面link里添加你用到的库文件,如:d3d9.h d3dx9.h之类
今天就说到这里了,我一会还得帮别人写个算法,明天我们再让今天这个三角型动起来。

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